Estrategias y herramientas necesarias para aprender sobre el diseño centrado en el cliente en el curso de Competencias Digitales de Edix.
En la actualidad, las empresas crean sus productos y ofrecen sus servicios centrándose en los gustos y preferencias de los clientes. Las organizaciones con cultura de innovación se enfocan en las necesidades de los usuarios y, por ello, es importante conocer las estrategias centradas en las personas y las herramientas adecuadas para llevarlas a cabo.
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¿Por qué necesito estudiar Diseño Centrado en el Cliente?
La experiencia del usuario aporta un valor añadido a cualquier producto o servicio. Necesitas tenerla en cuenta para definir estrategias digitales, explorar una problemática específica o formular modelos de negocio rentables En Edix, puedes estudiar Diseño centrado en el cliente si te matriculas en nuestro curso de Competencias Digitales.
La presencia continua del cliente hace que las empresas investiguen constantemente mejoras para el producto, detectando nuevas oportunidades.
Los profesores que imparten la asignatura de Diseño Centrado en el Cliente son profesionales en activo, que saben transmitir la pasión de su oficio y aportan su propia experiencia para que tú aprendas. Conocen de primera mano cómo estudiar las necesidades de los usuarios para mejorar su experiencia.
Óscar Pozuelos
Estudiar Diseño Centrado en el Cliente te abre las puertas a un entorno laboral que tiene muy presente a los consumidores. Con herramientas como el customer journey y el business model canvas, esenciales para generar reflexiones sobre la importancia de tener en cuenta la visión del usuario, los alumnos aprenden a acompañar a los clientes en todo el proceso y tener las destrezas suficientes para liderar cualquier proyecto de human centered design.
Aprender Diseño Centrado en el Cliente en Edix es fácil
Con nuestra metodología de formación online y práctica, en Edix aprendes las habilidades fundamentales para tener en cuenta las necesidades de los usuarios y así ofrecer productos y servicios enfocados a sus necesidades, dominando las mejores herramientas y estrategias existentes para ello.
Ponemos a tu disposición un temario completo para que te formes cuando y donde quieras. Estudiar Diseño centrado en el cliente te enseña a tener muy presente a las personas en cada uno de los procesos de desarrollo de un producto o servicio.
¿Qué es el diseño centrado en el cliente?
El diseño centrado en el cliente es, según la Usability Professionals Association, la visión de un proyecto enfocada en las personas que van a usar el producto o servicio que se ofrece. Trata de que las empresas no pierdan tiempo creando artículos que no van a tener éxito ni van a aportar rentabilidad. Para conocer a los usuarios se aplican técnicas como las entrevistas, las encuestas, el análisis web o la observación de lo que funciona y de lo que no. Antes de empezar un human centered design hay que plantearse el viaje que va a hacer el consumidor y responder siempre a las preguntas: qué, quién, cómo, cuándo, cuánto y por qué.
El nuevo usuario
Los usuarios de ahora no son los mismos que los de hace algunos años. Las nuevas tecnologías y los nuevos estilos de vida también mudan los hábitos de consumo y, por este motivo, los alumnos deben conocer los nuevos modelos de compra, los cambios en la percepción del valor y conceptos como glocal, local o hiperconectividad. Además, se estudia cómo afecta a las ventas el acceso democrático a la información.
El diseño como herramienta
El diseño centrado en el cliente (o human centered design) explora soluciones que parten de las necesidades de las personas y que aportan valor frente a la competencia. En el temario se habla del pensamiento producto-servicio y de la metodología design thinking, que contempla tres fases: investigación, ideación y prototipado. Los nuevos procesos y formas de hacer requieren de un esfuerzo consciente y de una mentalidad abierta.
Entendiendo la realidad a nivel macro
Los alumnos tienen que despertar su curiosidad para entender mejor el mundo en el que viven. Se hace un análisis de tendencias y se explican métodos para poder solucionar los problemas que se presenten. A través del desk research se aprende a educar la mirada para extraer conclusiones generales que permitan conocer el entorno del cliente a nivel macro y definir al user persona. Para explorar y comprender este contexto se plantean las preguntas: qué, quién, cómo, cuándo, cuánto, dónde y por qué.
Conociendo al usuario y su contexto
Para entender al usuario hay que ponerse en su lugar, es decir, tener empatía, base fundamental para comprender el contexto de los consumidores. Para aflorar necesidades dentro de contextos específicos se usan las técnicas de investigación etnográfica y se presentan las mejores herramientas para desarrollarlas. Además, los alumnos aprenden a estructurar una entrevista cualitativa y a formular las preguntas correctas.
Mapeo de la experiencia de usuario
Se muestran las herramientas de mapeo de la experiencia de usuario (customer journey mapping), los elementos del customer journey —As is y To be— y de los pains o gains detectados. También se habla de la observación abstracta del usuario y de los ejemplos más comunes sobre cómo adaptar el customer journey a las necesidades del proyecto, añadiendo storytelling o introduciendo actores asociados.
Ideación basada en la cocreación
Los alumnos tienen que saber diferenciar los conceptos de ideación, producción de ideas, y cocreación, técnica de generación colectiva o brainstorming. En las sesiones de cocreación se mantiene la estructura: hechos, retos e ideas. Las empresas usan estas tres fases para diseñar sus sprints e incluyen herramientas que facilitan la generación de ideas con el fin de obtener la mayor cantidad y luego se escogen las mejores por votación.
Los prototipos
Una vez generadas las ideas, ahora hay que materializarlas. Los prototipos son las herramientas que permiten llevar los conceptos al mundo real y permiten acertar o errar en las fases tempranas de producción. Los alumnos aprenden a tangibilizar las ideas, los servicios y los productos —físico o digital—, así como descubrir el concepto de prototipo de alta fidelidad y perder el miedo a diseñar.
Los test de guerrilla
Las empresas buscan ser ágiles y, por ello, quieren tener pocos errores y hacer todas las pruebas de producto que sean necesarias de forma rápida y eficaz. En esta fase de testeo se realizan los test de guerrilla (rápidos), que recoge los comentarios de los usuarios sobre un producto o servicio, y se analizan sus resultados. Además, se presentan los test de concepto y los de producto.
La propuesta de valor
Al diseño centrado en el cliente hay que aportarle valor. Los alumnos aprenden a utilizar la business model canvas para comprender quién es el usuario y a través de qué canales se hace la entrega de la propuesta de valor. También se presenta el producto mínimo viable (PMV), que es la versión de un producto que le permite al equipo recoger información de los clientes, ver los fallos y pulir el artículo hasta que cubra las necesidades de los usuarios.
Cultura de innovación e iteración
Para que las empresas se adapten y se mantengan relevantes deben inculcar a su plantilla una cultura de mejora continua. Se necesita establecer ciertos canales para poder recibir feedback de los clientes y poder progresar de forma constante. Las conversaciones con los usuarios aportan valor al proceso y permite adaptarse. Una vez recogidas todas las valoraciones se realiza el proyecto piloto, que da la oportunidad de aprender paso a paso.
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